元宇宙行业前景与实际应用

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元界市场规模:潜在增长空间巨大

元宇宙是一个与现实世界平行且独立的网络虚拟空间。 它是VR/AR概念的延伸。 它结合现有的网络基础设施和云计算技术,达到基本无延迟的状态,然后充分利用终端传感器。 它到达人体的大部分感觉器官,让用户达到极致的沉浸感,让人难以区分虚拟还是现实。元宇宙的崛起推动了相关产品和技术的蓬勃发展,从而带动了持续增长的市场规模。

。 元宇宙的发展将带动5G/6G、AR、VR等技术及相关衍生产品的发展。 据彭博社数据,2024年Yuanverse市场规模预计将达到8000亿美元。根据普华永道数据,2025年Yuanverse市场规模预计将达到4674亿美元。作为虚拟与现实相结合的新兴产业,Yuanverse具有广阔的市场前景。 Metaverse由两个词组成:Meta和Verse。 Meta 意味着超越,Verse 意味着宇宙。 总和就是“超级宇宙”的概念。

目前,元宇宙还处于从概念到现实的早期阶段。 随着技术和产品的螺旋式迭代,各个环节的发展都会带来市场规模的扩大,未来的增长潜力值得期待。

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国内外众多企业纷纷布局元界产业的各个方面,元界的发展也逐渐受到关注。

:1)资本市场端,Meta、微软、英伟达、腾讯、芒果等多家知名厂商已提前在各方面布局卡位;

2)产业方面,2021年9月,《2020-2021年中国元界产业白皮书》研讨会在北京召开,未来有望形成技术和政策的双重支持; 海外,韩国首尔宣布创立“首尔计划”,将在2025年前投资22亿美元研究虚拟宇宙相关技术领域,成为全球首个虚拟宇宙城市

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元界核心技术:虚拟现实的边缘逐渐模糊

依托多项核心技术的支持,元宇宙将带来一个与现实世界平行的虚拟世界。 用户可以在这个平行世界中进行社交、娱乐、创作、教育等各种社交活动。 他们还可以根据自己的感受编辑和创作UGC内容。 他们的自由度很高,与现实世界相比可以最大限度地发挥自己的自由。 满足用户的心理需求。 各个环节的技术升级,有望加速元宇宙的落地。

元宇宙的基础技术包括沉浸式交互技术、视频游戏技术、网络与计算技术、物联网技术、人工智能技术、区块链技术。 元宇宙或将成为互联网3.0的下一个发展方向。 随着技术的不断进步,元界可能会创造出更多满足市场需求的新技术或产品。

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全球AR/VR市场快速增长

从交互角度来看,VR/AR技术是更好的虚拟现实融合端口,相关设备可以为消费者提供深度沉浸式的体验。 全球:据IDC等机构统计,2020年全球虚拟现实市场规模约为900亿元,其中VR市场620亿元,AR市场280亿元。

预计2020年至2024年五年间,全球虚拟现实产业年均增速约为54%,2024年两者份额均为2400亿元; 国内:随着政策的大力推动,近年来我国VR/AR产业市场规模不断增大。 保持快速增长。 赛迪数据显示,2020年我国VR/AR产业市场规模达413.5亿元,同比增长46%;

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全球AR/VR出货量增长预计将加速

VR耳机:未来,全球VR耳机设备出货量将快速增长。 预计到2022年全球VR头戴式显示设备出货量将达到1800万台以上,2019-2022年复合年增长率预计为66.6%。

AR设备方面:预计将从2019年的30万台增长到2022年的140万台,2019年至2022年的CAGR预计为67%,数量增长趋势明显。

全球VR终端市场格局:截至2021Q1,Oculus市场份额提升至75%,占据绝对领先地位; 其次是索尼; 笔克全球市场份额排名第三

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全球VR/AR行业融资与并购

2020年上半年,受疫情影响,全球VR/AR行业融资并购市场遭遇寒意,金额和数量均出现下滑。 下半年,随着疫情好转,并购金额和数量逐渐恢复。

2021年上半年并购金额和数量较2020年同期大幅增长。尤其是2021年4月,并购金额激增,达到较高水平。 2021年第三季度,VR/AR行业资本投资出现波动。 金额在8月份突破100亿元峰值后有所回落,随后逐渐恢复正常。 全球VR/AR行业融资并购市场依然活跃且不减。2020年1月至2021年10月,全球VR/AR行业融资并购数量小幅波动并有所增加。

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市面上知名VR设备参数一览

目前市面上主流的VR一体机如Oculus、爱奇艺等配置基本相同(高通XR2芯片+双目4K分辨率+90HZ刷新率),属于目前最先进的一代;

PC耳机方面,目前的配置是双眼8K分辨率+120HZ刷新率; 重量方面,目前在500g以上。 未来设备的轻量化仍然是需要解决的问题之一。

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全球XR下游应用占比

目前,根据德勤报告,2020年全球市场XR下游应用主要分为6个应用场景,分别是B端工业制造、零售、医疗和C端游戏、媒体娱乐和教育; 具体来说,C端应用占比明显大于B端应用,B端支出占比也较为均匀。 下游应用行业中,C端游戏支出占比33%,位居六大应用场景之首; 其次是媒体娱乐,占比18%。 游戏作为XR设备支出最大的应用行业,预计将率先在元宇宙落地; 此外,游戏引擎技术(数字内容、角色渲染)、3D建模(快速、高质量的建筑材料)、实时渲染(提供逼真的场景显示)等也发展得相对成熟,有助于加速落地场景一侧;

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政策:行业政策逐步触底,等待新一轮版号发布

从政策角度看,1)自国家新闻出版总署官网7月22日公布国产网络游戏出版审批名单以来,8月至11月新一批审批名单尚未公布; 2)未成年人保护:8月30日,出台防止未成年人沉迷网络游戏新规定,严格限制未成年人网络游戏时间; 9月,上线防止未成年人沉迷网络游戏举报平台; 10月,提出严格执行用户实名制和登录要求; 3)游戏内容审核:9月,中宣部、国家新闻出版总署约谈腾讯、网易等游戏企业和平台,强调加强游戏内容审核和氪金活动管控。

针对未成年人的防沉迷新规的出台更多是基于保护青少年的健康,而不是针对特定的游戏公司。

更严格的行业政策将有助于行业更加规范、透明,从正确的角度出发,切实保障青少年的身心健康。 从中长期来看,将有利于整个行业的发展。

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游戏市场:行业持续扩张,移动游戏收入占比稳步提升

行业概况:2021年中国游戏行业实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.4%,增速呈现边际下降趋势; 2017年至2021年市场规模复合年增长率为10%。 随着5G时代的到来,互联网设备的普及,各类游戏产品引领行业蓬勃发展。

虽然用户数仅增长0.22%至6.66亿,逐渐接近饱和,但各种细分垂直游戏赛道,如休闲、女性向、卡牌游​​戏等,都呈现出精品化的趋势,加上游戏的成熟度。游戏引擎技术。 ,挖掘用户细分需求和个性化需求将成为未来重要的竞争方向。

细分:自2017年以来,移动游戏收入占比逐年提升,2019年达到行业总收入的73%。据艾瑞预测,2021年移动游戏占比将提升至76%,并保持稳定。 PC游戏网络游戏与网页游戏合计占比稳定在24%,“3:1”的行业格局总体维持。

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市场规模:行业扩张加速,移动游戏收入占比稳步提升

2014年以来,随着移动互联网的普及,中国移动游戏出现爆发式增长,端游和页游市场份额逐渐萎缩。

细分领域:1)2021年移动游戏实际销售收入2255亿元,同比增长7.6%。 2017年至2021年的复合年增长率为18%。 由于去年疫情影响造成的高基数效应,2021年增速将大幅下滑。 ; 2)2021年客户端游戏占收入19.83%,较2020年略有下降; 3)网页游戏收入占比为2.03%,大幅萎缩。

行业趋势:未来,移动游戏仍将是主流发展趋势,有望保持持续稳定扩张。 端游和页游的市场空间大概率会继续受到挤压。

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游戏出海:趋势已然显现,海外发行值得关注

中国移动游戏海外市场规模持续扩大。 根据最新的《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国移动游戏海外市场实际销售收入将达到180.1亿美元,同比增长16.6%。 增速比2020年下降16.7个百分点,主要是受去年同期全球疫情影响。 “宅经济”带来的爆发效应减弱,增速逐步回归理性增长区间。 但出海趋势依然较为明显,2014年至2021年实际销售收入复合年增长率达到28.7%。

Sensor Tower发布的2021年10月中国出海手游收入榜中,《PUBG Mobile》位居榜首,《原神》和《State of Survival》分别排名第二和第四; 而在 App Annie 发布的 10 月份海外厂商营收排行榜中,FunPlus 排名第一,其次是腾讯和米哈游,分别位列第二和第三位; 三七互娱、莉莉丝分别排名第四、第五。头条游戏及相关厂商槽位相对稳定

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虚拟现实产业政策

产业政策释放利好,虚拟人前景值得期待:2017年以来,国家陆续出台各类发展规划和指导意见,将虚拟现实、人工智能等核心技术统一纳入鼓励类,并提出加快推动虚拟现实产业发展和提升虚拟现实应用能力。 虚拟人作为虚拟现实行业的重要应用之一,有望享受政策利好带来的红利释放期。 随着技术的进步和成本的降低,虚拟人的应用场景可能会从toB转向toC。 航站楼扩建;

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虚拟人市场:行业潜力天花板高

近年来,虚拟人产业随着偶像文化、直播文化的兴起而兴起,破圈效应逐渐显现。 虚拟人是图形渲染、动作捕捉、深度学习等计算机技术的结合,具有外貌特征等多种人类特征。 按技术类型划分:虚拟人可分为AI实时或离线驱动(计算机算法)和真人驱动(动作捕捉)。 应用场景:虚拟人可分为基于身份的虚拟人(虚拟偶像、现实数字化身等)和基于服务的虚拟人(各类AI助手、虚拟主播、虚拟客服等)。

据Qubit Research数据显示,目前虚拟数字人市场规模已突破2000亿元,预计2030年将达到2700亿元。其中,基于身份的虚拟人将主导未来发展,规模将达到约1750亿元。 基于服务的虚拟人将数字人相对稳定发展,总规模将超过950亿元。 据Research And Markets数据显示,到2028年,全球虚拟赛事市场预计将达到5047.6亿美元(约合人民币327074.4亿元)。

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虚拟人主要制作流程:各环节技术日趋成熟

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虚拟人的潜在价值或将逐渐显现

我国虚拟人产业呈现增长趋势,未来有望更多向C端拓展。 规模带来成本下降,行业潜力巨大:

1)技术门槛降低,内容变得更加重要:随着动作捕捉、人脸捕捉、游戏引擎技术的成熟,制作门槛逐渐降低,普通人也可以创作虚拟形象; 以虚拟UP主机为例,可以通过软件人工合成声音,也可以使用live2D进行图像开发。 未来,制作技术可能作为辅助,更重要的是虚拟人IP设计、内容和视觉效果的竞争;

2)VR/AR设备升级有助于优化交互体验:随着VR/AR技术升级,虚拟人将与日常生活场景进行深度交互,使感官体验更加身临其境,眩晕感大幅改善;

3)虚拟人有望成为偶像IP,实现多元化变现。 从泡泡玛特盲盒系列的崛起,到迪士尼莉娜贝儿等周边产品的热销,IP在当今时代具有爆发性的变现潜力。 随着社会对虚拟人的认知度和接受度的提高,未来虚拟IP的创造和变现将变得更加容易;

4)虚拟人不会受到各种负面新闻的影响,应用场景广泛,不受物理空间的限制。 具体可以分为服务型和状态型。 服务类型指虚拟主播、虚拟主播、虚拟导购等,多用于日常工作场景; 身份类型主要指虚拟偶像和真实偶像的虚拟化身,后者多用于后端业务变现,如教育、导游、代言、直播、展览、陪伴等;

5)终极虚拟宇宙还处于早期阶段,但虚拟人类有望作为真实人类在数字世界中的反映而存在。 它们与游戏类似,可能成为第一个有具体产品落地的行业。 他们将被商业活动赋能,成为未来虚拟宇宙的重要组成部分。 组成部分之一。

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芒果超传媒(300413):内容储备丰富,虚拟人布局值得期待

元宇宙的布局已经陆续实现。 1)芒果TV创新实验室与湖南卫视自主研发的数字人瑶瑶拥有虚拟主持人小阳; 2)魔城站此次推出的剧本杀旗舰店MCITY,是上海最大的沉浸式娱乐场所; 3)芒果科技在剧本杀场开幕式上发布了纪念数码馆,将芒果广场项目建设的3232张照片拼接成数码馆。

芒果超传媒在元界产业链下游内容的布局。 明年的内容值得期待。

2022年新一轮内容榜单包括自制综艺、定制综艺和影视剧; 细分来看,自制综艺包括大家熟知的“综艺N代”系列,如《乘风破浪的姐姐3》、《乘风破浪的哥哥2》、《侦探7》、《密室逃脱4》 》等经典IP续集,涵盖音乐、悬疑、婚姻、爱情等六大节目类型,有望延续以往热播热度。

剧集方面,我们不断致力于内容多元化,季风剧场也逐渐成熟。 在爆料内容的推动下,用户性别比例、年龄层、受众群体等都可能得到优化,带动会员收入持续增长。

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三七互娱(002555):“自研+海外拓展”业绩可期释放

《斗罗大陆:魂师对决》表现出色,月销量突破7亿。 2021年第三季度,公司自主研发产品《斗罗大陆:魂师对决》已全球上线,实现月收入超7亿; 前三季度,公司新推出的《荣耀大天使》、《斗罗大陆:魂师》、《觉醒》、《绝代仙王》、《解谜与生存》等作品或将逐步进入业绩回报期,预计将带来第四季度营收和利润的双倍增长。 产品储备丰富,研发投入加大。 基于公司“双核+多元化”的产品策略,公司产品矩阵包括MMO、SLG、卡牌和SIM游戏,后续将推出《天空堡垒:起航》、《超级都市》、《黎明计划》、有《代号魔法M》、《最后的原始人》等30余款游戏,自研产品占比约50%。

VR/AR领域的前瞻性投资。 2016年投资加拿大VR内容研发及发行商Archiact; 2020年投资英国AR公司WaveOptics; 2021年,与三星一起参与全息波导制造商DigiLens的第一期D轮融资。

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完美世界(002624):关注《幻影塔》线上表现

多元化发展优势凸显。 1)公司坚持与端游、手游、主机游戏三驾马车并驾齐驱,积极向云端拓展,推出云游戏产品,确立在云游戏赛道的先发优势。 2)公司在引擎研发、商业引擎应用、3D建模与渲染等核心技术方面具有独特优势,并已开始推动VR/AR等技术在游戏研发中的应用。 我们有丰富的新产品储备可供跟进。

公司拥有《完美世界:诸神之战》、《一拳超人:世界》、《奇幻之塔》、《龙2》等多款重磅游戏正在积极推广中。 《完美世界:诸神的纷争》黎明测试已于10月28日开启,废土轻科幻MMORPG《幻塔》已于11月10日开启“压制者终极测试”; 后续新品储备丰富,《诛仙世界》端游、《黑猫奇谈会》、《代号MA》、《代号:X》等手游正在积极开发中。 《幻影塔》的表现值得期待,与上一轮相比,本轮最终测试在大世界场景、人物模型和模拟系统上都有所改进。

《魔法塔》官网预约人数超过1509万,TapTap预约人数154万,TapTap评分6.7。 2022年的流量表现值得关注。

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